Том 3    
Послесловие команды


Обсуждение:

Авторизируйтесь, чтобы писать комментарии
satl
21.05.2019 23:22
Ставте хоть статус заморожен, а то только зря обнадёживаете народ...
[_____]
23.01.2019 15:01
Жду главу уже кучу месяцев. Депутаты отдыхают
llenna rouge
09.09.2018 23:56
Спасибо за главу
dheryrjb
10.06.2018 11:30
Вот сериал и обогнал перевод...
Emili Mochizuki
09.05.2018 17:51
Эх, так хочется продолженияяя.
На самом интересном
.<

Послесловие команды

Fairyartos (переводчик)

«Я уже говорил, что лучшее сао выходит не из под руки Кавахары»

GerbertMonk

Здравствуйте, это Fairyartos и его дебютный огрызок тома.

Если не принимать во внимание совершенно справедливый эпиграф, то само по себе произведение от Сигсавы (автора Кино) про FPS VRMMO обещало быть интересным. После аниме это стало очевидно. Как и ожидалось, получился не шаблонный забег, а настоящее приключение, пусть и виртуальное, но вовлёкшее и повлиявшее на настоящих людей.

Поэтому оставленная на полпути история благополучно допереведена и перед вами.

За недостатки и положительные стороны книги передаём привет первоисточникам всех бед: Кавахаре, Сигсаве, японским игроделам, игрокам и целевой аудитории такого рода литературы.

Все странные препятствия или их отсутствие, с которыми встретились персонажи, возможны в Японии или воображении японцев. Открытый мир, RPG элементы и аркадность GGO унаследовало от своих реальных прототипов. Кавахара придумал удобные лишь ему элементы геймплея, а Сигсава привнёс столько реализма касательно оружия и игровой физики, сколько смог.

Но несомненным плюсом будет качественная составляющая: сюжет следует за персонажами-людьми, а не игровыми аватарами-болванчиками; проблемы решаются по сути, а не манипуляциями с игровой механикой.

Кстати, о самой игре. Если не брать во внимание принцип перехвата нервных импульсов, то GGO как игра реализуема уже сегодня. Точнее, практически все элементы игровой механики уже реализованы в разных играх и жанрах. На самом деле самое большое препятствие — вычислительные мощности. Игра будто ходит по грани, экономя на спичках: упрощённые повреждения тела, исчезающие гильзы, топорное взаимодействие с водой, упрощённые цветовая гамма и набор текстур, собирающиеся в целое разорванные в клочья аватары. Допустим, на турниры не допускают больше игроков, чем те могут сгенерировать событий, которые должен обсчитать игровой сервер, но всё же...

Сеттинг игры, гибкий и универсальный на первый взгляд, собран из шаблонов. Не скрою, члены команды вдоволь посмаковали его в общем чате и пофантазировали об его улучшении и/или правильной реализации. Но ладно, условности пусть такими и остаются.

А вот зачем усложнять взаимодействие игроков с игрой, вопрос серьёзней. Например, возможность увидеть или подсмотреть в интерфейс другого игрока нужно реализовывать и намеренно. Случайно так сделать не получится. Понимаете? Всей арки Призрачной Пули из оригинального цикла могло просто не быть. Да и не должно было по-хорошему. Или зачем собирать участников в каком-то баре, если достаточно принять от них заявки по почте или внутриигровому чату, добавить в инвентарь возможность пометить необходимые для турнира предметы и всё так же телепортировать их на арену, если игрок залогинен в игру?

Кстати, о простоте. Раз игра всё равно помогает игрокам всякого рода навыками, то что мешает позволить играть в неё традиционно? Мышка и клавиатура или геймпад никуда ещё не делись. Если все расчёты ведёт сервер, то и условный среднестатистический смартфон сгодится. По обстоятельствам естественным или нет (читай модификация клиента игры) такие игроки могут оказываться в положении более или менее выгодном, чем ВР-счастливчики. Кто читал Лабиринт Отражений Лукьяненко поймут сразу, остальные и так догадаются.

Ещё круг пули и соответственно линию пули в любой современной игре сделали бы отключаемыми. Сюжет и ключевые сцены от этого бы никак не пострадали, но избавились бы от элемента удачи.

Совершенно не раскрыта тема местного лучевого оружия. Кажется, оно существует только, чтобы притянуть за собой очень удобные плазменные гранаты и световые мечи. Два световых меча. Может, оно и к лучшему, потому что вскользь упомянутые защитные поля мгновенно переводят произведение... ой, игру, конечно, из жанра научной-фантастики в просто фантастики. Что подводит нас на самом деле к гораздо более важному аспекту сюжета — целостности.

Тонкая грань которой пересекается вместе с превращением чеховского ружья в рояль. А разница только в обосновании и, что важнее, в заделе. Например, пульсация круга пули вместе с сердцебиением и пропущенное LLENN обучение снайперской стрельбе. Стоит только прочитать про оба факта, и уже предвкушаешь их ключевую роль. И так до конца текущего третьего тома. Не то чтобы такие подробности не заслуживали упоминания, наоборот, стреляют в игре почему-то постоянно, но неприятное ощущение, что про такие детали забыли, оставляет ненужное послевкусие.

Не хуже странных условий на невидимость линии первой пули при обычных условиях. Кавахара одарил этим снайперов, Сигсава — всех необнаруженных игроков. Первое выносит в отдельный класс снайперские винтовки. Или любое оружие с оптическим прицелом? Или с большой (какой?) дальностью стрельбы? Размытое понятие. Второе путает ещё больше. Кто и как определяет обнаружение одного игрока другим?

Допустим, условие трудно выполнимо, и существует только ради оправдания стрельбы без линии пули. Тогда как соотносится пульсирующий круг пули с точкой гарантированного попадания у профессионала? Если точка находится в самом маленьком круге, то даже перевозбуждённый дилетант может научиться прилично стрелять, просто запоминая наименьший круг. Не говоря уже о калибровке прицела на полигоне при помощи напарника.

На самом деле ничего из этого не портит основную линию повествования: герои решают другие задачи иными средствами. Каждый к чему-то готовился и работает по ситуации с тем, что есть. Этим и отличается хорошая книга от идейного фанфика — разноплановостью. Как говорится, почувствуйте разницу: устрани авторы упомянутые недочёты и арка Призрачной Пули не состоялась бы, а обе Схватки Отрядов — вполне и по тому же сценарию.

Кстати, о сценарии. Привычка японских писателей писать будто не книгу, а руководство для аниматоров, сбивает темп повествования. Временами это бросается в глаза.

Теперь о самой истории. На третьем томе она не заканчивается. На японском уже вышел десятый том, официальный английский текст, с которого и вёлся данный перевод, существует по шестой том включительно. Каждый из этих английских томов самодостаточен: ещё две Схватки Отрядов и том историй. Самое главное препятствие к продолжению перевода — отсутствие читателей. От этого ушёл и не вернулся из депрессии предыдущий переводчик. От этого не сильно спешил я. От этого пришлось добавить на сайт рекламы, чтобы сайт просто был. Иначе откуда будут нагло копировать тексты сайты-сборники по перепродаже чужих переводов. От этого есть простой рецепт — активность. Комментарии на сайте, в социальных сетях (vk, twitter), на сервере в Discord'е, донаты, добровольные пожертвования, банковские переводы, завещания в нашу пользу, репосты, упоминания на других площадках и т.д. Не забывайте указывать проект, ради которого к нам заглянули. Графа причина/комментарии/дополнительные сведения есть во всех платёжных системах, её читает руководство команды и хвалит участников проектов-кормильцев.

Поэтому не сочтите за труд выйти на связь в комментариях или командном Discord-сервере. Было бы интересно почитать ваши ответы на следующие вопросы:

1. Почему некоторое оружие в GGO существует в ограниченном количестве? Простое копирование хотя бы одного образца не проблема уже сейчас, как и мелкосерийное производство.

2. Где дети КК Глоккена?

3. Как Питоху и М набрались реального опыта обращения с огнестрельным оружием? В Японии сложно даже с охотничьим оружием. Могут ли они знать настоящую Ширли?

4. Что лично вас не удовлетворяет в GGO как игре? Ваша идеальная VRMMO FPS?

Что ж, до новых встреч, ещё через год-другой.

FalseNight (редактор)

Добрый день всем!

С вами FalseNight — новый редактор, который пришёл в GGO, в общем-то, вместе с Fairyartos. Как уже отмечалось, работа над текущим томом велась долго. Даже по меркам занятого в будни и ленивого в выходные дни меня. Однако главное, что он завершён, и, надеюсь, мне удалось сделать текст чистым и приятным глазу.

О самом томе уже подробно высказался Fairyartos. От себя добавлю, пусть это и очевидно, что главное в истории не стройность сеттинга и не целостность сюжета, а то, насколько интересно её читать. Насколько часто ты забываешься, глотая страницу за страницей, желая узнать: "А что же дальше?" Я периодически ловил себя на подобном в процессе работы над текстом. И это прекрасно!

Надеюсь, следующий том обойдётся без грандиозных задержек, и вскоре мы с вами встретимся вновь. Приятного чтения!

Не стесняйтесь отмечать встреченные ошибки и помарки в комментариях, даже если вам кажется, что прошло много времени после публикации. Мы обязательно постараемся их учесть.