Содержание
Предыдущая глава
Следующая глава
Создать закладку
Вверх
Нашли ошибку? Тык!

Шрифт

A
Helvetica
A
Georgia

Размер

Цвета

Режим

Глава 1. Плохо то произведение, что не заигрывает с читателем, или искусство планирования

Как появилось на свет произведение «Ну не может моя сестрёнка быть такой милашкой», с тиражом в 5 миллионов книг

Один из авторов, которых я курирую, закончил работу над своим первым тайтлом, и я какое-то время пытался усадить его за написание следующего. Однако, первый том, который он написал, по итогам следующего совещания отправился в долгий ящик. Возможно, причина здесь в том, что мы оба хотели увидеть в произведении нечто такое, чтобы прям «ух!»

И вот однажды мы с ним говорили по телефону.

— Фусими Цукаса слушает.

— Здравствуйте, это Мики, я по поводу следующего проекта… Фусими-сан, знаете девчонок-бунтарок вроде тех, что встречаются в GTO* Фудзисавы Тору-сенсея?

— К чему это вы?

— Людям вроде нас, близким к званию отаку, они кажутся жутковатыми, правильно? Они ведь словно пытаются перечеркнуть самих себя.

— По-моему, это довольно предвзятое мнение… но ладно, может быть.

— Но мне кажется, даже такие девочки могут попасть в беду. Например, когда их ругают родители.

— А вот это может быть. Школьники полностью зависят от родителей, и если те начинают с ними враждовать, добра не жди.

— Такие бунтарки отлично нападают, но защищаться у них получается на удивление плохо. Вот ведь здорово было бы, если бы кто-то защищал их от нападок?

— С их-то характером? Кто таких защищать возьмется?

— Друзьям, наверное, будет непросто, но почему бы за них не вступаться члену семьи?

— Если родители — враги… значит, брату?

— Старшему брату, так реалистичнее. Однако обычно у них такие отношения, что они ссорятся… нет, не так, они настолько мало общаются друг с другом, что даже поспорить друг с другом не могут...

— ...Но когда сестрёнка попадет в беду, брат приходит ей на помощь?.. Вот только не знаю, смогу ли описать привлекательную сестрёнку-бунтарку.

— Бывает же такое, что какой-нибудь школьник боится задиры, а потом какая-нибудь видеоигра сводит их вместе? «Ого, а он на удивление неплохой парень»? Мы можем сделать в таком же духе.

— Другими словами, у них должны оказаться одинаковые увлечения?

— Да-да. Только не какие-нибудь бунтарские, а те, что ближе нам с вами, Фусими-сан.

— Нам с вами это, получается, игры, манга…

— Эроге!

— А?

— Почему бы не сделать младшую сестрёнку-бунтарку, которая обожает эроге?! Та рукопись «Сестры-кошки», которую вы прислали в тот раз, прямо искрила отаку-юмором, так давайте же и эту историю обогатим им же!

— П-погодите! Младшая сестрёнка, бунтарка, обожает эроге?

— Да!

— Но почему эта сестрёнка такое творит?!

— Кто бы знал.

— Есть! Я чувствую музу!.. Ух… так, начинаю думать! Значит, основа сюжета будет в том, как погружение с головой в историю делает людей милее! М-м-м… значит, есть сестра, жуткая выскочка, чувств не показывает, полюбить такую сложно! Даже брата своего сторонится, а тот одаривает ее ледяными взглядами!

— О-хо-хо!

— И вот наших рассорившихся брата и сестру сближает — кто бы мог подумать? — эроге, после чего завязывается трогательная история! Я напишу грубую и неотесанную сестру до невозможного миленькой! Как вам такое?!

— ...Это у вас фетиш такой, Фусими-сан?

— Э?.. Н-ну… может быть.

— Вот и прекрасно. Значит, это наш «мотив».

В тот самый миг родилось произведение под названием «Ну не может моя сестрёнка быть такой милашкой» (далее «Ореимо»).

Сделай мотивом произведения то, что хочешь в нем видеть

Если вам хочется, чтобы другие люди увидели, услышали, прочитали ваше «я тут кое-что написал», очень важно поставить перед собой цель и думать не «я что-то делаю», а «я работаю над произведением».

Это касается и ранобэ. Очень трудно создать хорошее произведение, если вы сели писать его без плана в голове. Это сродни попытке пробиться сквозь джунгли без компаса и карты.

Я считаю, что крайне немногие способны писать экспромтом… те самые гениальные авторы.

Поэтому многим авторам очень важно подготовиться к тому, чтобы начать писать. И тогда, даже если сюжет вдруг забудет, куда ему двигаться, вы вспомните, по какому пути нужно идти.

Когда я обсуждаю с писателями новые произведения, в план такой подготовки обязательно входит выбор «мотива».

У каждого автора, берущегося за перо есть нечто, что ему хочется сделать. Это касается и новичков, и матерых профессионалов. То самое нечто, что «хочется сделать в произведении», должно стать железным, непреложным законом, который необходимо соблюдать и уважать. Дело в том, что в ходе написания произведения нередко возникает ситуация, когда книга все дальше и дальше отклоняется от того, что именно автору хотелось создать в начале. Многие такие произведения кажутся недоделанными, поскольку им не хватает «интересности». И это только в лучшем случае. В худшем книгу вовсе не удается закончить.

Главная опасность состоит в том, что чем дальше автор отклоняется от того, что хотел написать, тем больше он начинает путаться в развитии и направлении сюжета, а в конце концов просто не может его закончить (сталкивается с писательским блоком). Выбраться из такого болота практически невозможно.

«Пишу, но не думаю, что получается интересно». «На самом деле я хотел написать совсем другое». «А что я вообще пытался сказать?». «Не могу, не могу, не могу…»

Писателя переполняют негативные мысли и внутренние конфликты, текст пишется неохотно, автор без конца пишет и стирает, пишет и стирает. В конце концов, ему становится противно писать и думать, и произведение отправляется в стол (оно может быть даже законченным, но состоять из уступок и компромиссных решений, которые автора не устраивают — а раз так, можно ли вообще говорить о том, что произведение закончено?). Далее открывается новый документ в Ворде, писатель вновь начинает набрасывать то, что ему хочется сделать, и порочный круг уходит на новый заход.

Причины, по которым такое происходит, у всех разные: нехватка умений, потеря мотивации, переключение интереса на другую тему, — однако даже у профессиональных писателей случается такое, что изначальная задумка размывается на стадии написания произведения, и процесс стопорится.

Итак, как же не угодить в этот капкан и написать такое произведение, что оно покажется интересным хотя бы вам самим? Для этого и существует правило: преврати то, что хочешь сделать с произведением, в «мотив», который должен иметь приоритет над всем прочим.

И я считаю, что ключом к тому, чтобы определить «мотив» произведения, кроется в фетишах самого автора.

Обнажи свои фетиши и определись с мотивом

Чаще всего под фетишами понимают «нечто, что возбуждает конкретного человека», но есть и более строгое определение. Слово «фетиш» указывает на привычки, наклонности, и тенденции, которые влияют на характер и действия человека (и да, сексуальные наклонности сюда тоже входят).

Начальное обсуждение «Ореимо» — пример того, как фетиш превращается в мотив.

Мотив этого произведения: описать любовь старшего брата и его дерзкой сестрёнки. Или, если выражаться проще: заигрывания брата и сестрёнки. Этот мотив появился в ходе той непринужденной беседы с Фусими-саном.

На первый взгляд может показаться, что и само содержание беседы, и мотив — какая-то несусветная глупость, но это их и объединяет. Самое главное, чтобы мотив (каким бы пошлым он ни был) подчинялся инстинктам автора. Под подчинением инстинктам я понимаю то, что автор с самого начала полностью избавился от сдержанности, скромности, робости и умеренности и приступил к изображению того, что на самом деле любит.

А вот чего не стоит делать во время разработки мотива, так это лгать своим фетишам. Ложь сразу же приведет к тому, что произведение получится блеклым. Произведения, за которыми стоит мысль о том, что «на самом-то деле мне нравится вот это, но общество такое не примет, поэтому извернусь вот так» всегда проигрывают тем, которые писались на силе подчинения инстинктам автора, который действительно описывает то, что любит.

Безусловно, «тактическое и стратегическое» мышление тоже важно любому автору, пишущему развлекательные произведения, но в самом начале работы над книгой оно не нужно.

Нельзя выбирать мотивы по принципу «напишу гарем в современном сеттинге, это легче всего» или «хочу написать экшен, но другие сцены как-то лень делать, так что пусть будут битвы со сверхспособностями». В этих мотивах нет фетиша… нет любимой автором темы. Именно фетиши превращаются в изюминку, в «характер» произведения, именно они вызывают в читателях интерес и эмоции. Если автор не вкладывает в произведение свою грязную натуру, оно получается хлипким: например, персонажи себя неестественно ведут, основная сюжетная линия не может сообразить, куда двигаться, и так далее. Такие произведения рождаются смертельно раненными.

Еще нельзя выбирать мотив по принципу «нынче айдолы популярные, напишу про их закулисную жизнь». Если ставить маркетинг и тренды впереди собственных мыслей и желаний, закончится все тем же самым. О таких вещах нужно задумываться уже потом, поэтому сейчас я развивать тему не буду.

Итак, почему «описать любовь старшего брата и его дерзкой сестрёнки» оказалось хорошим мотивом для «Ореимо»? Потому, что автор считал так искренне, от всего сердца. Он действительно таким образом обнажил свой фетиш.

Конечно, наш с ним диалог может показаться бессмысленным пустословием, но как раз поэтому он и получился таким честным. Именно благодаря открытости увлечения автора и вышли на свет. Моя работа редактора свелась к тому, что я вычленил из разговора фетиш автора.

Фетиши — штука инстинктивная, поэтому они не делятся на хорошие и плохие. Однако даже если выделить некоторые в группу «хороших фетишей», это все равно должны быть такие увлечения, что если рассказать о них другому человеку, потом от стыда будешь всю ночь ворочаться в кровати и сожалеть. Именно такие глубины души надо обнажать и превращать в мотив — тогда он станет ключом к тому, чтобы сделать хорошее произведение.

Правильно описанный мотив помогает принимать важные решения во время написания книги, во время обсуждения с редактором на разных стадиях. Он избавляет от вопроса «а что я вообще пытался написать?». Он становится стержнем, которое не дает произведению сбиться с пути.

Конечно, вместо всего этого можно говорить о «критериях принимаемых решений», но это слишком уж сухое выражение, которое не отражает глубокой сути. Именно поэтому я предпочитаю говорить об «обнажении фетишей».

— Выставьте фетиши напоказ! — обязательно говорю я во время каждого обсуждения.

«Sword Art Online» посвящен всем читателям, любящим игры

Ключом к созданию «Sword Art Online» стали всевозможные воспоминания автора, Кавахара Рэки-сана, касающиеся онлайновых игр (речь идет именно о компьютерных играх, не консольных). Такой вывод я для себя сделал случайно, в ходе одного из разговоров с ним.

— Я недавно был на свадьбе знакомых.

Кавахара-сан рассказал, что эта пара познакомилась в игре и, более того, была в игре «жената». Ну а теперь они связались узами брака и в реальном мире.

— Они давно уже поженились внутри крупной онлайновой RPG под названием Ultima Online (от Electronic Arts). Это очень интересная игра, и я сам до недавнего времени играл в нее. Однако порой мне бывало тяжело… речь не только о всевозможных ПК (плеер киллерах, игроках-убийцах), иногда у меня воровали дома, в которых я жил. В те времена даже после того, как ты накопил денег и приобрел дом, у тебя могли украсть ключ, а вместе с ним и дом. В этом смысле старые онлайновые игры были куда суровее нынешних.

Кавахара-сан оказался онлайн геймером со стажем и рассказал мне множество «бытовых историй», а также пережитых или виденных им лично эпизодов из игр. Подобные эпизоды стали неотъемлемой частью того реалистичного описания онлайн игры, которая и помогла продать «SAO».

Если говорить о ставшем основой «SAO» фетише Кавахары-сана, словами его можно выразить как «я до безумия люблю онлайн игры!».

Кавахара-сан писал «SAO» для вполне конкретной аудитории. А именно: для всех людей, влюбленных в игры,в том числе онлайновые. Само по себе повествование об играх приносит Кавахаре-сану радость. Он любит игры и наслаждается ими, включая все те кошмарные вещи, которые там с ним происходят.

Сеттинг «SAO» в том, что игроки не могут выбраться из игры, а смерть в игре означает смерть в реальном мире. Хотя в этом сюжете люди часто видят желание рассказать об ужасах и нечестности игр, а также о кошмаре, через который проходят запертые игроки (и, надо сказать, рецензий и отзывов в таком ключе «SAO» получил немало), я с таким суждением не согласен. «SAO» в своей основе — бесконечно позитивное произведение, придерживающееся мысли о том, что игры по своей сути интересны.

Любой читавший «SAO» наверняка поймет, что хоть игроки порой неправильно ведут себя, а администратор пытается использовать игру для мрачных целей, сама игра ни в чем не виновата. Именно поэтому Кирито, главный герой «SAO», любит летающую крепость Айнкрад, ставшую местом проведения жестокой смертельной игры. Даже Каяба Акихико, заперший в игре десять тысяч игроков, не похож на злодея. Безусловно, Каяба — тот самый корень зла, виновный в сложившейся чудовищной ситуации, но Кирито в чувствует в нем точно такую же любовь к играм в жанре VRMMO (и ненавидит Суго Нобуюки, который видит в играх лишь инструмент зла).

Я полагаю, «SAO» получил такую широкую поддержку именно благодаря тому, что автор вложил в произведение множество чувств, адресованных предполагаемую читателю — той самой аудитории, что «любит игры и онлайн».

Чем бы все кончилось, если бы произведение неправильно поняло чувства предполагаемого читателя? Ну например, допустим, что предполагаемый читатель произведения — «парень, который любит школьные романтические комедии», однако автор решает, что «сейчас дико популярны аниме про айдолов-парней, так что надо бы добавить в класс школьника, который круто танцует», и развивает сюжет в этом направлении? Мне кажется, в результате выйдет произведение, застрявшее на полпути, не ориентированное на своего читателя. Если же говорить про «SAO», то что, если бы такой же сюжет выстраивался под аудиторию «ненавистников игр»? Наверняка в таком случае Кирито бы регулярно читал проповеди о плохом влиянии, которое оказывают игры, потом заручился бы поддержкой организации взрослых, выступающих за ограничение игр, а закончилось бы все уничтожением самой игры. Стали бы вы читать такое «SAO»? Я не думаю, что Кирито в роли авангарда противников игр вдохновлял бы и будоражил наши умы так же, как Кирито, что верит в силу, способную превзойти игровые системы. Или, по крайней мере, он вряд ли получился бы настолько же крутым персонажем.

Соблазняй Имярека, предполагаемого читателя

Любому произведению важно иметь предполагаемого читателя.

Этот читатель — тот самый, до которого хочется донести свои мысли, которому хочется дать почитать свое творение. Сколько ему лет? Какой он человек? Какую жизнь ведет? Чем интересуется? Когда читает книги? Какое положение занимает в школе или на работе? Наконец, какие чувства в нем должна вызвать книга?

Что, уже подумали «нет-нет-нет, это ведь ненастоящий человек, я не могу придумать так много!»?

Тогда давайте представим себе, что предполагаемый читатель может быть отнюдь не воображаемым человеком, а кем-то, кого вы хорошо знаете. И вот его такое развитие сюжета должно увлечь! И вот он будет без ума от главной девушки произведения! И вот он, и вот он, и вот он… Имя этого Имярека должно фигурировать в мыслях так часто, чтобы вы потом уже никогда не могли думать о нем в том же ключе.

В случае «SAO» предполагаемыми читателями были коллеги Кавахары-сана — такие же онлайн-геймеры, как и он сам. Можно выбрать кого-то еще ближе. Можно лучшего друга, можно семью или возлюбленного. Главное — иметь четкий образ того, каким должно быть произведение, которое вы хотите дать ему почитать.

Но все равно попадаются авторы, которым даже из реальности выделить Имярека не получается. В таком случае предполагаемым читателем можете стать вы сами — либо нынешний, либо тот, каким когда-то были.

Вообще, написание ранобэ по своей сути есть попытка «что-либо сообщить через повиновение собственным инстинктам и, возможно, обнажение своих фетишей» посредством букв. Поэтому я не вижу никаких противоречий в том, что предполагаемым читателем книги можете быть вы сами.

Главный нюанс здесь в том, чтобы определиться, под какой этап в вашей жизни вы пишете. Например, если смысл произведения в «онлайн-игры рулез!», то предполагаемым читателем должны быть вы именно в том возрасте, когда крепче всего сидели на онлайне. Если крепче всего сидите сейчас — пишите под себя нынешнего, если в старших классах — пишите под того ученика старшей школы, что фанател от игр. И если ваш предполагаемый читатель учится в старшей школе, то вспоминайте, какие игры вам были интересны в те времена, как вы тогда жили, о чем думали в школе. Другими словами, вам нужно в мельчайших подробностях вспомнить мышление предполагаемого читателя. У вас должно появиться мнение стороннего наблюдателя относительно прошлых событий и переживаний: «И почему я о таком думал? Ох, и дурак я был», «Эх, а ведь я так и не признался ей в любви. Сегодня я бы так не облажался» и так далее. Секрет писательского мастерства состоит в том, чтобы преподать те же самые эпизоды, но так, чтобы они получились интереснее, чем в реальности.

Если вы отматываете время назад на 1-2 года — это одно, но если углубиться в прошлое лет на 5-10, сможете без труда рассматривать того себя как постороннего человека.

Ваше прошлое — отличный кандидат на пост Имярека, предполагаемого читателя.

Книга про фанатов может открыть перед читателем новый способ получать удовольствие

Выбрать предполагаемого читателя — отнюдь не то же самое, что послать к чертям всех остальных. Для начала следует признать: крайне сложно придумать что-то, что понравилось бы всем. Погонишься за всеми зайцами сразу — ни одного не поймаешь. Если в произведении нет «характера» и «острия», которое должно поразить в самое сердце кого-то конкретного, его, скорее всего, ожидает бесславное забвение. Другими словами, произведение, не способное впечатлить даже предполагаемого читателя, не поразит и всех остальных.

Иногда на этом этапе возникают опасения: что, если предполагаемый читатель — фанат, то есть, тема произведения очень специфичная? Я считаю, что в этом нет ничего плохого. Например, возьмем мангу «Yowamushi Pedal» (автор Ватанабэ Ватару, издательство Акита Сётэн) про юность членов секции велосипедных гонок. Вероятнее всего, предполагаемые читатели этого произведения — «усердно работающие над собой члены секций велогонок» (я не автор манги и могу ошибаться, но полагаю, что именно на этих людей история произвела самое сильное впечатление). Скорее всего, численность школьников-велогонщиков не дотягивает даже до десятой численности школьных бейсболистов и футболистов. Следовательно, людей, которые интересуются велогонками, гораздо меньше, чем тех, кому нравится бейсбол или футбол.

Конечно, у «Yowamushi Pedal» очень маленькая целевая аудитория, но это не значит, что мангу купят лишь члены секций велогонок. Многим людям хочется посмотреть на неизвестный им мир. Их со страшной силой тянет «с интересом понаблюдать» за миром, с которым их ничего не связывает, без знаний о котором они могли бы прожить всю жизнь. Книги в стиле «про фанатов, но как раз поэтому про них хочется узнать» — это целый жанр. Ну а «Yowamushi Pedal» ждал грандиозный успех и уже более 14 миллионов проданных копий. Цифра говорит сама за себя — за счет одних только «членов секций велогонок» ее никогда не достичь.

Примеров других «нишевых» хитовых произведений можно привести уйму. Вызвавший беспрецедентный всплеск популярности игры в го среди японских детей «Hikaru no Go» (автор Обата Такэси, издательство Сюэйся, свыше 25 млн проданных книг); манга об игре в соревновательную каруту, о стараниях, росте и узах парней и девушек «Chihayafuru» (автор Суэцугу Юки, издательство Коданся, свыше 12 млн проданных книг); а если приводить примеры из библиотеки Дэнгэки Бунко, то можно вспомнить комедийное ранобэ о суровой работе системных администраторов «Nareru! SE» (автор Нацуми Кодзи).

Поэтому совершенно не нужно волноваться о том, что произведение вашей мечты пишется ради предполагаемого читателя-фаната. Я считаю, что думать лучше не об этом, а о том, как бы сильнее запасть в душу предполагаемому читателю (раз уж на то пошло, предполагаемой аудитории «SAO» — игроков в онлайн-игры — на момент издания первого тома в 2009 году среди читателей коммерческих ранобэ особо и не было).

Автору важно показать весомый авторитет, который воплощается в посыле «это произведение я пишу специально для вас!»

Прелесть ранобэ — в возможности ощутить себя в мире мечты

Вот неожиданный вопрос: травили ли вас в школе?

Меня — да! (Бды-ы-ы-ыщ!)

Конечно, вспоминать те тяжелые времена не хочется, но тогда я думал примерно следующее:

— Будь у меня какая-нибудь чудо-сила, я бы всех этих гадов так бы отметелил…

Конечно же, в реальности так не бывает. Но мечтать об этом можно сколько угодно.

Жизнь школьника состоит не из одного веселья. Сталкиваться приходится и со скукой, и с еще более неприятными вещами. Так почему бы не писать книги, которые помогут школьникам справиться с накопившейся тоской и вернуть им радость повседневной жизни?

Вот я посреди урока выпрыгиваю из окна во двор, избиваю осточертевшего нахала и возвращаюсь в класс, как ни в чем не бывало…

Вот миру угрожает опасность, но меня куда больше волнует кислый вид сидящей рядом со мной девушки. Я помогаю ей, и оказывается, что она неразрывно связана с грозящей миру опасностью, и я спас не только ее, но и весь мир…

Не думаете ли вы, что грустящему школьнику, таким образом побывавшему в мире истории-фантазии, станет легче?

Мне — стало! (Повторный бды-ы-ы-ыщ!)

Я считаю, что одна из важных задач индустрии развлечений — создавать такие на первый взгляд глупые, но правдоподобные внутри созданного мира сюжеты, позволяющие побывать в шкуре героя.

Удовольствие от приключений, не вставая с дивана

Что общего между американскими горками, комнатами страха, триллерами и романтической мангой? На первый взгляд, ничего, но кое-что их всё же объединяет. А именно: то, что все они позволяют как бы пережить приключение, при этом не подвергая себя опасности. Американские горки — чувство скорости, комната страха — ужас от нападения кошмарных монстров, триллеры — накал страстей во время адовой перестрелки, романтическая манга — напряженный момент признания в любви девушке… Таким образом, любое развлекательное произведение обязательно содержит сцены, заставляющие сердце читателя волноваться или трепетать.

Разумеется, ранобэ это тоже касается. Читатель выискивает, каким бы приключением развлечь себя, и наслаждается мангой, ранобэ, играми и аниме. Можно сказать, он пытается спастись от повседневности. Именно по этой причине в ранобэ должно содержаться какое-либо приключение. Возвращаясь к недавним примерам, в случае комнаты страха речь идет о «возможной смерти». В триллере обязательно есть какая-нибудь «трудная ситуация», с которой бы читатель ни за что не справился. В романтической манге есть как счастье героя, встречающегося с красавицей, так и «отчаяние», когда ему не удается признаться ей в любви. Все эти ситуации читатель рассматривает как «маловероятные в реальной жизни, но которые хотелось бы пережить». Читатель требует от такого «приключения» не столько удовольствия, сколько той трудности, которая ему больше всего интересна: страха, смерти и так далее.

«SAO» с этой точки зрения полон таких кошмарных обстоятельств: невозможно выбраться из игры, а проигрыш равносилен смерти. Все это как раз попадает под понятия «трудной ситуации», «возможной смерти» и «отчаяния». Основа наслаждения такими сюжетами — в том, что мы не хотим столкнуться с таким в реальной жизни (и едва ли смогли бы отреагировать на подобное достойным образом), но с удовольствием прошли бы через такое приключение.

Плохо то произведение, что не заигрывает с читателем

«Мне хочется такого, я хочу почитать вот это».

Чтобы читатель остался доволен после прочтения книги, его ожидания нужно оправдать.

— Мне хотелось развлечься, поэтому я начал читать «Убойного ангела Докуро-тян» (далее Докуро) и так ржал от шуток!

— Мне захотелось почитать про красивую девушку, поэтому я начал читать «Секрет Ногидзаки Харуки» (далее «Ногидзака») и та-ак умилялся неловкости Харуки!

И так далее.

Ожидания читателей я называю «трендом». Обычно слово «тренд» используется для описания модных течений или каких-либо склонностей, однако здесь оно означает вектор произведения, что включает в себя в том числе и направление развития сюжета.

Логика создания произведений диктует, что сразу после выбора «мотива» и «предполагаемого читателя» надо определиться с «трендом» (на самом деле до тренда нужно выбрать еще один бесконечно важный компонент любой книги: персонажей, однако персонажи — тема настолько огромная, что о них я подробно поговорю в следующей главе).

Почему же автор и редактор должны думать о тренде?

По той причине, что «многим читателям именно такое кажется интересным», «многие читатели рассчитывают именно на это» и «многим читателям хочется остаться довольными».

Если выражаться жестче, то произведение должно заигрывать с читателем. Если «я хочу» самого автора становится его фетишем и мотивом, то обращенное к предполагаемому читателю «лучше будет написать так» и «такое им понравится больше» это тренд.

Хотя до сих пор я говорил о едином тренде, само понятие делится на восходящий (позитивный) и нисходящий (негативный) тренды.

Примеры восходящих трендов: жизнь забитого школьника-изгоя вдруг переворачивается с ног на голову, роскошная красотка — председатель совета — вдруг назначает его своим заместителем, а затем его выбирает новым хозяином древний артефакт… В общем, это такие обывательские фантазии, которые начинаются со слов «хорошо бы, если…»

Примеры нисходящих трендов: тянущиеся друг за другом неудачи, которые так и не удается побороть; аморальный мерзкий злодей, который так и не получает по заслугам; персонаж, введенный как тайное оружие, так до самого конца и не показавший себя во всей красе; и так далее. Мое мнение относительно нисходящих трендов состоит в том, что писатели вводят их в первую очередь для того, чтобы изумить читателя такого рода неожиданностью (правда, в некоторых случаях они вводятся просто потому, что нравятся автору). Однако если желание «сделать вот так, чтобы еще больше их удивить» и «завернуть сюжет так, как они точно не ожидают, будет интересно» становится слишком сильным, сюжет начинает в плохом смысле отклоняться от общепринятых норм (восходящих трендов), и в конечном счете предполагаемый читатель расстроенно протянет: «Зачем было так предавать ожидания?..» Это — неудачный выбор трендов.

В то же время тренды бывают разными, и пристрастия читателей — тоже. Среди аудитории обязательно найдутся те, кто скажет «раз уж герою все время не везло, в конце тоже не должно везти» или «сюжет, в котором злодей постоянно побеждает, лучше, потому что реалистичнее».

Как же тогда быть?

Я в такие минуты снова возвращаюсь к вопросу: а кто наш предполагаемый читатель? Удовольствие читателя = удовольствие Имярека, которому хочется дать почитать произведение. Так какое же развитие сюжет доставит предполагаемому читателю-Имяреку больше всего удовольствия? Соответственно, о развитии сюжета я начинаю думать именно с этой точки зрения, потому что в противном случае тренды будут выбираться без учета мнения предполагаемого читателя, и закончится все тем, что тренды вовсе не сойдутся с предпочтениями Имярека. Разумеется, в писательском деле не бывает однозначно правильных ответов, но следует хотя бы придерживаться тех правил, которые мы сами ставим перед собой. Поэтому я считаю, что важно делать именно тот выбор, о котором вы можете сказать:

— Вот Имяреку бы такой поворот сюжета понравился, наверное!

Камидзё Тома — победитель как физических, так и психологических битв

Камидзё Тома: «Я сказал, немедленно отойди от сестры Мисаки. Ты что, не расслышал?»

Акселератор: «Так твой прототип что, Мисакой звали? Слушай, я тебя прошу больше не приводить непричастных обывателей на испытательный полигон.»

Камидзё Тома: «...Хватит болтать. Я же сказал, руки прочь от нее, мразь!»

Акселератор: «Ты хоть понимаешь, кому зубки показываешь, а? Ты называешь мразью эспера 5 уровня, одного из семерых во всем Академгородке, к тому же единственного, кого выбрали для того, чтобы он пробился к самым вершинам. Кто ты вообще такой? В бога вздумал поиграть? Не смеши».

С этого диалога начинается битва между сильнейшим эспером, Акселератором, способным свободно управлять любыми векторами, и главным героем, Камидзё Томой, в третьем томе Индекса. Действие происходит в одном из депо Академгородка. Акселератор намеревался убить сестру Мисаки (главную девушку на тот момент), однако Камидзё Тома вмешался в последнюю секунду, не скрывая гнева. Однако он явно уступал противнику по силе. Назревала безнадежная битва.

Камидзё Тома: «Гх… гхе-а!.. Ха-а… ха-а!..»

Акселератор: «А-ха-а! Ну же, ты слишком, слишком медленный! Не будь свиньей, которую только и можно, что съесть, мразь. Стань лисой, на которую интересно поохотиться!»

Камидзё Тома: «(Дерьмо!..)»

Хотя Камидзё и удалось спасти сестрёнку Мисаки, Акселератор продемонстрировал ему свое однозначное превосходство, и герою оставалось лишь бегать. Пусть Камидзё и владел силой «Разрушителя Иллюзий», сокрытой в его правой руке, атаковать противника он мог лишь кулаками. Акселератор в свою очередь применял яростные дальнобойные атаки, не давая Камидзё даже подойти, не говоря уже об ударах. В конце концов, сила Акселератора вызвала пылевой взрыв. Сильно пострадавшему Камидзё отрезало пути к отступлению. Акселератор пошел добивать противника…

Акселератор: «Ты старался. Ты правда старался. Поэтому… прекращай и расслабься».

Камидзё Тома: «Дерьмо-о-а-а-а-а-а-а-а!»

Акселератор упивался непреодолимой разницей в силе и в самую последнюю секунду позволил противнику подойти к себе. Кое-как увернувшись от добивающей атаки Акселератора, Камидзё воспользовался секундной слабостью и ударил врага кулаком. Правая рука Камидзё попала точно в лицо Акселератора. Будучи сильнейшим эспером, тот никогда не испытывал физическую боль. Она застала его врасплох — он не понимал, как враг пробил абсолютную защиту, выстроенную с помощью векторов.

И с этого удара начался чудесный перелом в их битве.

Камидзё Тома: «Сестры тоже жили изо всех своих сил. И я не дам кому-то вроде тебя считать тех, кто изо всех сил пытается выжить, всего лишь кормом!»

Акселератор: «...А ты и правда очень интересный!»

Камидзё Тома: «Стисни зубы, сильнейший… сейчас моя слабость тебе слегка пропоёт».

Затем Камидзё одним ударом впечатал сильнейшего врага в землю (кстати, последняя фраза, брошенная в сторону Акселератора, кажется мне настолько крутым изречением, что она стало для меня этаким жизненным девизом).

Я хотел принести конкретный пример того «удовлетворения», о котором рассказывал. Кульминация этой истории Индекса состоит в том, что «неправильное суждение» врага-Акселератора (считавшего, что сестёр Мисаки можно спокойно убивать, потому что они лишь клоны) сталкивается в бою с «искренним чувством справедливости» Камидзё (считавшего, что они, пусть даже и клоны, все равно старались жить как люди, из-за чего он не хотел допустить смерти девушек). По ходу боя Камидзё загоняли в угол в то время как Акселератор держался спокойно и расслабленно, однако помощь сестры Мисаки помогла Камидзё нанести Акселератору роковой удар…

На самом деле, если рассматривать всю эту сцену с позиции экшена, можно сделать вывод, что психологическое противостояние здесь не обязательно, хватило бы и одной потасовки. Но все-таки нам хочется, чтобы главный герой одолел врага не только в драке, но и в чувствах. В данном случае, мы хотим «научить врага уму-разуму, чтобы он отказался от бесчеловечной мысли о том, что если девушки — клоны, их можно убивать сколько угодно». Я полагаю, что сцена приносит нам удовольствие именно потому, что Камидзё удалось добиться этой цели.

Набить врагу морду и крикнуть «я победил!» — значит, одержать победу одной только силой или, если выражаться грубее, насилием. Я считаю, что по-настоящему сильный катарсис от битвы испытываешь не после грубой победы, а когда воля героя, его мысль «Ты думаешь неправильно. Я не могу проиграть тому, кто так думает. Поэтому победа за мной» обретает видимое воплощение; другими словами, когда победа в битве увязана с победой мировоззрения и морали героя.

Я, как и любой читатель, обожаю восходящие тренды за то, что от них можно ожидать такого наслаждения, но в то же время полагаю, что Камидзё Тома мог стать таким популярным персонажем именно благодаря тому, что негативных трендов в произведении гораздо больше.

В случае «Ореимо» мотивом было «описать любовь старшего брата и его дерзкой сестрёнки», предполагаемым читателем — «читатель произведений Дэнгэки Бунко или журнала «Дэнгэки G’s», ну а трендом: «разговоры на отаку-тему с милой девушкой». На момент выхода «Ореимо» дикой популярностью пользовалась манга «Genshiken» (автор Кио Симоку, издательство Коданся) о повседневной жизни студентов, состоящих в кружке отаку, к тому же среди наших произведений хитом стала богатая на отаку-юмор «Ногидзака». Поэтому мы решили проверить, есть ли среди аудитории Дэнгэки Бунко благодатная почва для таких произведений.

Кстати, в случае «Эроманги-сэнсэя»*, следующего тайтла автора «Ореимо» Фусими-сана, мотив и предполагаемый читатель остались точно такими же, тренд немного изменился («разговоры на ранобэ-тему с милой девушкой») и добавился еще один: «если ни от кого не зависеть, можно быть и хикикомори». Причина, по которой мы выбрали этот восходящий тренд, состоит в том, что мы хотели попробовать оправдать ожидания людей, думающих «а ведь будь это правдой, получились бы идеальные условия для жизни».Я считаю, что в пределах одного тайтла (в крайнем случае тома) должно быть не больше двух-трех трендов. Если читатели любят тренды, это не значит, что чем больше их запихнуть — тем лучше. Если тренды начнут конфликтовать друг с другом, получится произведение, которое непонятно что хочет сказать. Объем ранобэ ограничен, и жонглировать в нем множеством трендов часто оказывается так сложно, что произведение в результате кажется незаконченным: недоделанным или переделанным.

Писатель по имени Такахаси Яситиро

Первый тайтл, который мне поручили, «A/B Extreme», увы и ах, не добился успеха. В тот месяц он показал худший результат по продажам среди новых томов Дэнгэки Бунко и закончил значительно ниже предполагаемой черты продаж. Другими словами, он не продался.

Однако мой следующий тайтл, «Огненноглазая Сяна» (далее «Сяна») стал крупным хитом.

На то время и я, и автор обоих тайтлов Такахаси Яситиро были новичками, поэтому делили друг с другом все невзгоды и стали этакими боевыми товарищами.

Дело было в июне 2002 года. Мы с Такахаси-саном сидели в одном ресторанчике, обсуждали провал «A/B Extreme» и начинали строить планы относительно следующего произведения.

— Все-таки мне кажется, что «А/В» немного отклонился от того произведения, которое хотели читатели.

— И правда. Знаю, прозвучит немного странно, но даже я, как автор произведения, считаю его довольно сложным для понимания…

Действие «А/В» разворачивалось в далеком будущем, а сюжет состоял в том, что два андроида — Анди и Боги — занимались истреблением гремлинов, нападающих из иного измерения. Мы задумали множество привлекательных элементов, но нас подкосило сложное для понимания мировоззрение и выразительные средства, что привело к пробуксовке сюжета. Мы сделали все, что могли, но результат получился неважным.

— Поэтому в следующем произведении я хочу попробовать зайти с совершенно другой стороны.

— Согласен. Например, как вам такая задумка…

Обсуждение прошло как по маслу.

Как только мы с боевым товарищем выяснили, что оба хотим того же самого, нам осталось лишь обговорить методы достижения цели. Их-то мы и обсуждали.

Такахаси Яситиро — человек с развитым чувством долга. Он считает, что «если уж книгу издали, я в огромном долгу перед читателями и перед издателем».

Чтобы выпустить одну книгу, издатель тратит несколько миллионов йен. Для компании это не слишком серьезная сумма, но для одного человека — огромная. Такахаси-сан, будучи автором, всегда думал как настоящий профессионал и никогда не смотрел на коммерческую издательскую деятельность свысока. При этом трудно найти другого человека, который бы так любил кошек и умилялся ими. Каждая «фотография автора» (куда по правилам Дэнгэки Бунко вставляется изображение «для знакомства с автором») на произведениях Такахаси-сана посвящалась снимкам домашних кошек.

Его профессионализм выражался в том, что он не допускал в своих произведениях никаких компромиссов. Конечно же, переходящие в споры совещания писателей и редакторов — дело обыденное, но одно из наших с Такахаси-саном обсуждений продлилось в итоге 14 часов. Темой того обсуждения стало то, что на том этапе работы над произведением мы уже хотели получить рукопись по возможности без дальнейших правок, однако Такахаси-сан возражал и говорил: «Я не хочу показывать читателям непристойную рукопись». Я же настаивал на том, что «ничего страшного, даже сейчас можно вполне переходить к полированию», и пошло-поехало.

Наше 14-часовое обсуждение началось ранним вечером и закончилось в 7 утра. Даже сейчас я отчетливо помню, как бесконечная дискуссия проходила под звуки пылесоса, с которым с утра пораньше разгуливал уборщик. А поскольку говорили мы по телефону, весь следующий день у меня болели уши и истекали какой-то нехорошей жидкостью. Позднее это событие назвали «делом о кровавой рукописи» (когда Такахаси-сан все-таки сдал нам тот многострадальный текст, в нем было столько исправлений красной ручкой, что поначалу казалось, будто она забрызгана кровью).

Но что-то я отвлекся.

Когда я раздумывал над следующим произведением Такахаси-сана, первым делом я решил посмотреть, что происходит у нас в редакторском отделе.

На то время огромной популярностью из тайтлов Дэнгэки Бунко пользовалось «Ilya no Sora, UFO no Natsu» (за авторством Акиямы Мидзухито).

Встреча с прекрасной девушкой у бассейна посреди ночи, загадочность красавицы, неловкие, но веселые разговоры девушки с главным героем, тайна Илии, пилота-борца с НЛО и так далее. А с учетом прекрасных иллюстраций, нарисованных Комацу Эдзи-саном, произведение проявило свое очарование во всей красе (и практически сразу получило аниме-адаптацию).

Поэтому я думал над тем, чтобы и в следующее произведение Такахаси-сана встроить некий «элемент», присутствовавший в Илии. Интуиция подсказала мне, что именно этот элемент отличает произведение вроде «А/В» от хита.

— Следующее произведение должно западать, как «Илия». К этому и будем стремиться.

— ...Мики-сан.

— Да, Такахаси-сан?

— Что вы понимаете под «западать»?

Вот тогда я чуть не упал со стула.

Как появилась на свет «Огненноглазая Сяна»

В музыкальной индустрии «западающие» треки называют catchy.

Кэтчи — это такой трек, который легко запоминается и легко располагает к себе.

Во время работы над нашим следующим произведением я поставил такое «западание» на первое место.

Сюжет «Огненноглазый Сяны» начинается со встречи главного героя, Сакаи Юдзи, с девушкой по имени Сяна, которая уничтожает монстров, приходящих из параллельного, но недалекого от нашего Багрового Мира.

«Сяна» обладала всеми необходимыми компонентами, вызывающими интерес: крепким сюжетным стержнем, глубокими персонажами, захватывающими виражами и поворотами. Такахаси-сан вообще обладает талантом писать качественные, «плотные» произведения, и это проявилось в полную силу еще в «А/В».

И тем не менее, «А/В» не продался. Это произведение таило в себе недюжинный интерес, но не смогло донести его до всех читателей. Читатели просто не смогли проникнуться книгой. На то время я предположил, что попытка напрямую продать «плотный» стиль Такахаси-сана не нашла отклик у читателей, которым хотелось прочитать «легкое» произведение.

Поэтому я решил, что его новое произведение сможет прорваться лишь в том случае, если сделать его западающим — запоминающимся и располагающим к себе. Я хотел не погасить особенности Такахаси-сана, а дать читателям больше возможностей прикоснуться к прелестям книги, заметить их.

Но как же я мог сделать «Сяну» западающим произведением?

Во-первых, еще на этапе прототипа я решил, что «Сяна» не должна быть девушкой неопределенного возраста, и наделил ее внешностью девочки из начальных классов. Таким образом я создал более сильный разрыв между персонажами (про необходимость разрыва подробно читайте в следующей главе).

По сюжету «Сяна» воевала с помощью огромного одати по имени Ниетоно-но-Сяна длиной 130 сантиметров. А раз так, мне показалось, что куда лучше запомнится девушка, размахивающая катаной размером с нее саму. К тому же я подумал, что поскольку читатели у нас в основном молодые, им будет проще проникнуться чувствами не к девушке на 1-2 года старше их, а к ровеснице или даже девочке чуть помладше, но старающейся изо всех сил.

На следующем шаге я занялся поисками того, что волнует, беспокоит читателей в повседневной жизни, о чем они невольно задумываются. Как мне казалось, для того, чтобы по-настоящему насладиться приключением, не вставая с дивана, главный герой произведения должен волноваться о вещах, близких читателю. Именно тогда читатель испытывает сильное облегчение, когда герою удастся победить.

Так мне и пришла в голову идея «факелов». Суть в том, что у людей в мире Сяны есть этакие фрагменты, которые изображают энергию их сущности, а монстры из Гудзе поедают их, превращая людей в «факелы». Люди-факелы внешне ничем не отличаются от обычных, но поскольку их оставили без энергии, со временем они гаснут, словно затухающее пламя, и о них все забывают.

Я сразу понял, что как раз этот момент может запасть.

Дело в том, что на тот момент как раз начал подниматься вопрос о бойкотах — подвиде школьной травли, который очень трудно заметить. Если насилие наносит физические раны, то бойкот травмирует морально. Присоединиться к бойкоту очень легко, поэтому масштабы травли быстро разрослись, а урон она может нанести даже больший, чем прямое насилие. Разумеется, так себя вести нельзя. Но вот я подумал — а что, если увеличить масштаб бойкота до того, что существование человека полностью перестают замечать? Конечно, мне пришлось в свое время пережить травлю, но я полагаю, проникнуться всем ужасом такого состояния может каждый. Мне показалось, что герой, как раз столкнувшийся лицом к лицу с подобным, вызовет у читателя сочувствие как «некто, сражающийся с похожей опасностью»...

Описание основы произведения получилось очень запутанным, но именно эта основа мгновенно превратила его в западающее.

Ставший факелом главный герой (то есть, которого все игнорируют) пытается сражаться с монстрами (с воплощениями тех, кто травит других) и защищать город, чтобы в нем не появились другие факелы. Теперь добавим чудо-девочку по имени Сяна, которая смотрит на героя и не понимает его мышления…

Да, вот оно!

Пазл в моей голове сложился.И эта мысль помогла нам создать хит, продавший 8,6 миллионов томов.

Твори историю так, чтобы готовить почву для главных сцен

Прелесть «Сяны» заключена в плотном сюжете.

Во время написания сюжета часто произносятся фразы «давайте определимся с экспозицией, завязкой, кульминацией и финалом» или «давайте учитывать трехактовую структуру произведения», однако мой метод написания истории проще (хотя и я беру во внимание вышеупомянутые концепции). Я придумываю «главную сцену начала» и «главную сцену конца», а между ними размещаю «подготовительные сцены». Я считаю, что уже после этого история получается завершенной.

Под главными сценами я прошу вас считать самый главный сюжетный поворот или тот самый соблазнительный момент, который и должен сразить вас наповал.

В случае первого тома Сяны «главной сценой начала» является та, где главный герой Сакаи Юдзи узнает, что он «безжизненный», и главная девушка в лице Сяны его убивает. Многие читатели должны удивиться тому, что парня, который должен стать главным героем, в самом начале (в некотором смысле) убивает героиня. Поэтому они проникаются предвкушением относительного того, что будет дальше, и именно это требуется от главной сцены. В свою очередь, кульминация состоит из сцен на крыше здания, в ходе которых злодей, «охотник» по имени Фриагне, наставляет пистолет «Trigger Happy» на Сяну и стреляет. Подстреленная Сяна падает с крыши, Юдзи тянет к ней руку, но не может дотянуться. И вот когда уже кажется, что трагедии не избежать, покровительствующий девушке демонический король Аластор воплощается в мире огненным гигантом и спасает Сяну в последнюю секунду. Это и есть «главная сцена конца». В ней, в отличие от начала, чуть не умирает теперь уже героиня, и именно такая кульминационная сцена грандиозного «камбека» подходит на роль главной.

Создание сюжета же заключается именно в том, чтобы написать «подготовительные сцены», которые соединят две главные сцены между собой. Это важнейшая часть процесса под названием «написание ранобэ», поэтому о ней я подробно поговорю в следующей части книги, посвященной персонажам.

Примечания

  1. «Крутой учитель Онидзука».
  2. http://ruranobe.ru/r/ems

Комментарии